レベル上げのため18ターンかけてます。 メインスロット. 参戦作品が追加された関係で一部シナリオに修正が行われているものの大筋は『c2』とほぼ変わらない。 ただし強化パーツ、熟練度、隠しユニットの入手フラグなどは、全滅するとリセットされる。, ダメージを受けすぎてユニットが破壊される場合は、HPを改造するかアーマー系パーツを装備する。, レベルが上がってくると回避も上がって、攻撃が外れやすくなるので、運動性や限界反応は上げないほうがいい。, テムレイの回路で運動性を下げたり、ユニットの苦手な地形適応に入ったりして回避率を下げる。, αでは入手できる経験値が、ENや弾薬の補給量に比例するので、修理ユニットに比べると効率が悪い。, マップ兵器を空撃ちするなど、ENを消費した所で補給すると、効率よくレベルアップできる。, このマップの敵の中には、一切移動しないユニットがいるので、まず移動してくるユニットを全滅させる。, 残りが動かない敵ユニットだけになったら、タシロに挑発をかけて撃墜すると好きなだけ資金を増やせる。, 複数のパイロットがいるユニットに期待を使うと、全パイロットのSPが50ずつ回復することを利用する。, 上記の2人乗りユニット同士で期待をかけあうと、SPの回復量は50×2=100となり、, そのままシナリオをクリアすると、ボスの乗ったマジンカイザーと、甲児の乗ったマジンカイザーの2機を使える。, 普通にやっているとレベル80に行かないが、DCルート最終話でレベル75の敵を倒しつつ全滅プレイ。, ポケステのデータを消去して、普通のメモカにとっておいたデータをポケステにコピーする。, DC版スーパーガンダムも可。期待持ちパイロットはエマ、ビーチャ、エル、イーノ、プルツー、ケーラなど, 主人公と恋人はスーパー系で、期待のある誕生日&血液型にしておく。エルをグランガランに乗せかえる。, 真ゲッター1(ドラゴン)で1回行動したら、真ゲッター2(ライガー)か真ゲッター3(ポセイドン)に変形して1回行動する. 精神力+5 精神力+15: コメント: 私的スパロボライフではお久しぶりなエマさんvvvvv。 萌え萌え悶々でプレー開始するも・・・事件発生!? impactでは今までのように出撃枠1機でスパガンが出撃できないの … ピ、作り方、基本, クレジットカードの作成と利用のコツ. 自分のアクション時のみ、攻撃力が6(8.5)%増加する。 解説. 『スーパーロボット大戦IMPACT』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。, スパロボシリーズ初のプレイステーション2用タイトルで、ワンダースワンでリリースされた『スーパーロボット大戦COMPACT2』3部作(以下『C2』)を統合したリメイク作品[1]。, 参戦作品が追加された関係で一部シナリオに修正が行われているものの大筋は『C2』とほぼ変わらない。他方、テキスト量は増えたためシナリオ自体のボリュームは増している。『C2』同様3部構成で、1部と2部は同一時系列。全99+2話。, フリーオーダーシナリオシステムやスキルコーディネイトシステムなどは『C2』から引き続き採用。, 他方、主人公の名称変更が不可能となり、ワンダースワンの機能に依存したパーソナルデータテーブルシステムも不採用としている。, 前述したとおりシリーズでも一、二を争う難易度を誇る作品として知られ、後述するように第1部第1話の難易度は今日においても語り草となっている。, などが挙がられる。敵ユニットの多さと単純な自軍の火力不足により必然的にスーパー系が有利なバランスとなっている。ただし、無理に熟練度を取ろうとしたり、強力なボスを倒そうとしなければ、『スーパーロボット大戦F』などよりは易しいと言える。, PS2初のスパロボということで期待が寄せられた本作であったが、「初心者向けのバランス。人気のあったシステム(援護など)を採用」という公式の売り文句に反した高難易度とピーキーなゲームバランスにより結果的に『スーパーロボット大戦α』からシリーズに触れた新規プレイヤーを裏切る結果となった。, 逆を返せば、システムを熟知さえすれば確実に求めた結果を得られる「ハマる人間はとことんハマれる」バランスにもなっており、『α』以降のユーザーフレンドリーな(悪く言えばヌルい)ゲームバランスのスパロボ作品に物足りなさを感じるヘビーなスパロボファンには今もって愛されている作品となっている。, ただし、それらコアなファンにも『C2』のリリース時系列を一直線につなげただけの捻りのないシナリオアレンジやセーブ・ロードが非常に遅い(長いものでは1分以上)、3Dマップが見辛いなどといったストレス要素の多さは不満点として挙げられている。, 新規参戦はなし。C2三部作に『機動武闘伝Gガンダム』『機動戦艦ナデシコ』を加えたラインナップとなっている。, 他、『超獣機神ダンクーガOVA』のシナリオが再現され、「劇場版マジンガーシリーズ」の機体が登場。『C2』に隠しで登場した『New Story of Aura Battler DUNBINE』の機体は本作では登場しない。その他リメイク前とは隠しユニットを中心に違いがある。単純に追加されたものも多い。, ただし、本作ではバリア系とシールド防御を同士に持った味方ユニットはほぼ存在しないため、同時併用には強化パーツが必要。, 前者の隠し要素はダンクーガの武装の早期解放に関係し、後者は第2部には第1部時点で武器改造を行っていなければ熟練度の獲得が不可能なマップが存在する。, https://srw.wiki.cre.jp/w/index.php?title=スーパーロボット大戦IMPACT&oldid=364635, コンバトラーチーム:『C2』では第1部を引き継がなかった場合、第2部のシーン5終盤に加入し、第3部で宇宙組として合流するが、本作では地上組固定。, 万丈&ダイターン3:『C2』では第1部シーン4の終わりにエルシャンクと共に宇宙へ上がり、第2部シーン5で宇宙組と合流するが、本作では第1部シーン5が終わると離脱。直後のイベントで宇宙へ向かう。, グレンダイザー&フリード兄妹:『C2』では終始宇宙にいるが、本作では第1部シーン4地上ルートにて一時的に加入するように変更され、その関係で第2部シーン4の冒頭にて離脱する。第1部ではその後、万丈の代わりにエルシャンクと共に宇宙へ上がる。, 飛影:『C2』ではジョウの飛影搭乗(=飛影の正式加入)は第3部最終盤であったが、本作では第3部シーン3マーズ編と加入タイミングが引き上げられた。, 3つのシナリオが1つのソフトに収録された関係でシナリオに使う容量が膨大となり、容量節約のために全シナリオでユニットパラメータが共有されるようになった。これにより、第1部・第2部双方に登場するユニットは第1部の内に機体改造を行っていると第2部でも改造された状態で登場するため、第1部で得た資金を機体改造という形で第2部へ持ち越すことが可能。また、この仕様は隠し要素条件と第2部の熟練度獲得条件に関わっている, パイロットのデータも基本的には共有されるが、第1部にも第2部にも登場するパイロットの中で時系列別に加入離脱などを繰り返すパイロットには個別のデータが設定されている。ナデシコ組やダンガイオーチームが該当し、特に後者は最終的に第1部のステータスを引き継ぐため、第2部における育成が反映されない点に注意を要する。, キャラ同士の交流はファミリーネームや「~君」で互いを呼び合うものになっており、他のシリーズと比べると人間関係に若干、距離感を措いているような印象も受ける。, 3つのソフトを1まとめにしただけあってシナリオは非常に長く、普通にクリアするだけでも99話、隠しシナリオまで加えると101話もの大ボリュームとなっている。なお開発中にこの問題は寺田Pから指摘されていたが、森住惣一郎氏は「携帯機作品を繋げただけだから大丈夫」と思ったらしい。, その弊害か、『C2』では後のステージで決着を付ける展開だった一部の敵ネームドキャラが、リメイクによるシナリオ変更等の結果、生死不明のままフェードアウトするというやや消化不良な展開も起きている。, 各篇の英名は、地上激動篇が「Earth Crisis」。宇宙激震篇が「Cosmo Quake」。, 本作の発売日は2002年3月28日だが、その1週間前である3月21日は『サクラ大戦4 ~恋せよ乙女~』の発売日だった。最新作の発売日が近いという以外にも多くの共通点があった事から、2002年3月29日発売の『ドリマガ』4月12日増刊号では2作品の発売記念として、スパロボの寺田貴信氏と『. 基本は5ターンクリアです。 それより早くなってもレベル上げのため5ターンかけてクリアです。 2度の全滅プレーで20ターン多くかかってます。 最後のマップでも9ターンで終わるところを. impactの大きな特徴として 地上激動篇 、 宇宙激震篇 、 銀河決戦篇 の三部構成、 計99話 からなるため ストーリーがとにかく長い というのがある。 また他にも上げられる特徴として、自軍の機体の攻撃力が全体的に低く設定されている(一部例外あり)。 スパロボt(スーパーロボット大戦t) の完全攻略サイト。隠し要素・シークレットシナリオ条件、エースボーナス・フル改造ボーナス、オススメ機体や各機体評価などの考察も掲載。 スパロボシリーズ初のプレイステーション2用タイトルで、ワンダースワンでリリースされた『スーパーロボット大戦compact2』3部作(以下『c2』)を統合したリメイク作品 。. Copyright (c) スーパーロボット大戦α + スパロボα forDC 攻略wiki. ‚éŒÀ‚è‚k‚u‚W‚O‚Í—L‚蓾‚È‚¢B‚Ü‚½A‚k‚u‚S‚W‚Łu’E—́v‚ðŠo‚¦‚é‚̂ŁAI”Ղ́u’E—́v—vˆõ‚ŏoŒ‚‚³‚¹‚Ä‚à—Ç‚¢B. 概要 []. スパロボ最高傑作はimpact 39周目 871コメント ... それがちょっと全滅5回ほどやってレベル上げと改造バンバンした途端にヌルゲーになっちゃったから、なんか達成感が減っちゃって。 反撃時の行動コマンド、パイロットに設定されたパラメータ、特殊技能が同名にてそれぞれ存在。本項目では併せて記述する。, 反撃時に選択可能なコマンドのひとつ。反撃を行わないかわりに、攻撃を受けた際の最終被ダメージを半減する。ただし、『Z』など現行のシリーズでは60%(=40%軽減)となっている場合が多く、また、シールド所持機体は同時にシールド防御が発生し、軽減率が10%位アップすることが多い(詳細な軽減率については同項目を参照)。援護導入作品では、援護防御時にはこの防御状態で敵の攻撃を受けることになる(この場合、専用の補正でさらに軽減率が向上することも)。, 「確実に1/2を保障される」点は非常に優秀だが、中盤まではともかく、後半の敵の火力インフレには焼け石に水であることも多い。, 作品によって異なるが、バリアの軽減、無効化がこの防御判定の後のダメージで計算される場合には、バリアの効果が実質2倍になるため非常に強力。, 最近の作品では機体が盾を装備している場合、防御コマンドを選択すると必ずシールド防御が発動する。, 基本的に敵は防御行動を取らない。例外はイベントに関係するユニットのみだが、『D』など一部の作品に限っては、反撃不能な時や、こちらの次の攻撃に反撃すると破壊される状況で防御する敵ユニットが多数いる。, 『スーパーロボット大戦α外伝』で反応に代わって登場したパラメータ。ユニットの装甲にかかる係数となり、高いほど受けるダメージが減少する。本能力の登場する『α外伝』以降、能力値と気力による火力のインフレが止まったが、実際は本能力よりダメージ計算式の変更(攻撃側の能力値と気力の単純な乗算から、合算後に200で割ってからの乗算に変更)によるところが大きい。, それまでスーパー系パイロットはリアル系パイロットに比べ勝る点が少なかった(命中・回避・反応)が、本能力はスーパー系パイロットの方が高い傾向にある。このため、同じ装甲を持つユニットでも、スーパー系パイロットの乗る機体の方が硬くなり、底力も強化されたため別の強みを持つようになった。, 味方パイロット側では成長タイプや初期値の都合上、Lv99でも200程度までしか成長しない。だが、殆どの敵パイロット(リアル系、スーパー系問わず)はこの能力が初期値でも異常に高く、Lv1でも大抵130以上あるため、高レベルの敵エースパイロットは大抵Lv50程度でも170~200等非常に高い。『第3次Z』以降は一部作品を除いてステータスの基準が変わり、また全体的に成長値が上がったためリアル系でもLv50で190前後に達するようになり、防御がよく伸びる成長パターンの場合は240前後にまで達するようになっている。敵パイロット側も大ボスクラスを除いて初期値は比較的控えめになったが、味方同様成長値が上がったために以前よりも硬い傾向がある。例外的に『スーパーロボット大戦IMPACT』においては、ノイ・レジセイアを除いた敵味方を含めた全パイロットが初期値が100に統一されている(そのノイ・レジセイアも110となっている)。本作ではレベルアップによるステータスの伸びが非常に低く、終盤のボスクラスであっても防御が130にも届いていないことが多い。, 他のパイロット能力のパラメータ同様、現在では多くの作品でパイロット養成による強化が可能。しかし回避と違い、この数値が高くともボスや後半の敵の攻撃を無力にするレベルには至らないため、優先度は低い。無効化系バリアの発動を見込む場合には重要になりうる。, なおGBA版『A』では防御のパラメータが存在しないが、パイロットのレベルに準じてユニットの実質的な装甲値に影響を及ぼすようになっている。ただしレベルがそのまま計算に使われるわけではなく、Lv11から10レベル置きに5%ずつ(Lv51時は+10%)強化されるという形であり、Lv51以上での+30%が最大となる。, スーパー系パイロットが高い傾向にあり、中でもマジンガー系パイロット、ゲッター3系パイロットが特に高い傾向になる。, また、リアル系とされる系統のパイロットでも例外的にザブングル系のパイロットは高めに取られている。, 『COMPACT2』『COMPACT for WSC』『IMPACT』『R』『COMPACT3』で採用。切り払いとシールド防御を統合した特殊技能。『R』においてはニュータイプ(強化人間やニュータイプ (X)版含む)に限り撃ち落としも含まれている。, 採用作品では全て技能レベルがあり、『COMPACT2』『α外伝』『R』は最大9。『IMPACT』『COMPACT3』は最大10だが、そこまで上げるには特殊技能の『特殊技能Lv+1』を追加することによる底上げが必要。, 『Z』ではブロッキングに名称が変更された。こちらは発動率が共に自分と敵の技量差に依存するようになり、技能レベルも廃止されている。, 技能レベルが高いほど、切り払いの発生確率とシールド防御のダメージ軽減値が上昇する。軽減値は固定。, 同作ではシールドに耐久力(ダメージ軽減値とは別)が設定されている。被ダメージ時に防御技能があり、かつシールド耐久力が残っていれば必ずシールド防御が発生する。耐久力はユニットごとに異なり、改造で増加させることもできる。装甲の改造より安上がりで効果も大きいが、フル改造ボーナスの改造対象項目からは除外されている。, 本作では上書きはできるが後からの習得は不可能な技能になっており、ユニットが剣を持っていてもパイロットがこの技能を持たないので切り払い不可…というケースが少なくない。, 技能レベルが高いほど、切り払い・シールド防御・撃ち落とし(撃ち落としはNT系か強化人間系のみ)の発生確率と、シールド防御のダメージ軽減率が上昇する。, 『スーパーロボット大戦MX』では切り払いとシールド防御の技能が分かれているが、切り払いの発生確率やシールドの仕組みは『IMPACT』の防御(特殊技能)と同じ。, ただし『MX』では、武器属性に『シールド貫通』が追加されている。この属性を持つ武器は盾のダメージ軽減値を半減して計算し、ダメージと無関係にシールド耐久力を-1する。シールド貫通武器でシールドの軽減値を超えたダメージを与えた場合、耐久力減少値も重複して-2される。, https://srw.wiki.cre.jp/w/index.php?title=防御&oldid=355990.