標準Softwareレンダラーがフォトリアルでなかろうが、コントロールしやすいし、レンダリングも速いので… 2016 All Rights Reserved. ず-っとそちらを使っていました。 以前も書きましたが、Maya太郎はこの手のレンダラーが苦手でした。 テカテカのクロムの質感でシーンを作ってみました。 過去の自分が他のレンダラーでつまづいた原因がなんとなくわかるような気がします。, しかし、 レンダリング画像もチェックパターンの背景がばっちり映り込んでいます。, これこそ、リアルなレンダラーゆえの特性なのか? 【ワタオユム】MAYAやAfter Effects、Photoshop等映像制作ソフト自習ノート, 映像制作ソフト初心者の自習帳です。基本から抑えて、そこから色々広げていけたらと思います。, 公開日: ありえないでしょうし…(実際には0.5でも高すぎますが) クロム球が二つあります。比較用のためですが最初は同じ質感です。 【ワタオユム】MAYAやAfter Effects、Photoshop等映像制作ソフト自習ノート , (映画、ゲーム、映像関連)を日本語でお伝えします!, 初期アイデアは、家具のない とてもシンプルなシーンを作ることでした。子どものいない2人だけの夫婦が必要なものだけで生活できるアパートです。まず、シーンの作成に使えるリファレンスを見つけるため、インターネット検索に時間をかけました。シンプルさと機能性、それが私の探していたものです。, 初期段階におけるリファレンスのリサーチは、フォトリアルなイメージの制作において不可欠です。これを行えば、シャドウ、カメラアングル、反射によって、特定の光の中でマテリアルがどのようになるかを知ることができます。こうした小さなディテールが大きな違いを生み出すのです。, 通常、私のリサーチは Pinterest のページから始まります。私には頻繁に参照できる便利なイメージライブラリがあり、ここに新しいリファレンスを加えています, モデリングは 3ds Max で簡単に行いますが、リファレンスが画像だけのプロジェクトでの作業の場合、スケールの設定が重要です。家具、椅子、ソファーなど、スケール感を与える要素を明確にしなければなりません。これらのスケールを設定したら、環境モデリングを始めます。, 通常、私はスプラインでモデリングを始め、床や壁のような主な形状を決めます。次に[押し出し]モディファイヤと[編集可能ポリゴンに変換]で、室内のオブジェクトを作成、シーン全体のモデリングを完了します。, 個人制作でも仕事でも、私の行うプロジェクトでは、2つのステップで構造を分けています。1つは、ファイルをタイプごとの分類フォルダ構造でコンピュータ上に編成すること。もう1つは、3ds Max 内でレイヤーシステムによって、4つのレイヤーに分類することです。, - EST _:モデルのすべてのパーツ どうも秋山です。 小さいおにぎりはなんでおいしいんでしょうね。何個もいけちゃいますね。 では、Mayaの学習を始めましょう! 後で他の人に教えるつもりで学習を進めていくと効果的ですよ。 ArnoldのaiStandardSurfaceのPresetsについて この章は、MAYA2018用です。 - Dec _:装飾品と環境モデルの構成物 Copyright © プロになる!プロを育てる!映像講座 All Rights Reserved.

MAKINGカテゴリ MATERIALカテゴリ REFERENCEカテゴリ. これは車のアルミホイールの質感なのかな?, 「ホイールリム」の質感です。 この部分は過去の挫折経験と変わりません(涙), 他のレンダラーのことは詳しくないのですが、

勉強の過程で知り得た事を、初心者向けの記事として書かせていただいてます…, で、個人的に上達したいArnold… MAYA キャラクタークリエーション -プロが教えるフォトリアル人体制作術 Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル . クロムの時と違って、今回はReflectionが設定されている右側の方がいい感じかもしれませんが、 どうも、Maya太郎です。 最終更新日:2016/09/28 Copyright©

1990年代初頭には新しいGIレンダラが台頭し、誰もがフォトリアルなレンダリングを得られる時代となったわけだが、2020年を目前とする今、単にフォトリアルなだけではなく、よりユーザーライクな操作性や現実的な処理速度を実現するレンダラの登場が、映像制作現場に変化をもたらしつつある。 ユーザーライクという点ではmental rayに変わってMayaに搭載されたArnoldが挙げられる。mental rayはGIレンダラ黎明期に登場し … スポンサ, ライティングをフォトリアルにしてくれる、とても便利なIBLにつかうHDRIの設定方法について書いてみ, モデルを最終絵にするときに、オクルージョンを設置すると、より設置した感じが増すと思います。アンビエン, 二つのオブジェクトをつなげる、マージツールについて、エッジと頂点のマージについて書きました。(エッジ, MAYAを始めて最初の頃は、軸について知らないままMAYAを触り、軸表示がおかしい!?と混乱したのを, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。. Maya初級講座 ArnoldのaiStandardSurfaceのPresetsについて, この章は、MAYA2018用です。MAYA2017以前のバージョンのMayaをお使いの場合は、やらなくていいですよ。, aiStandardSurfaceは、Arnold専用のシェーダ(材質)なんですね。, LambertやBlinnシェーダよりも、よりリアルな材質を表現することができるすごいやつなんです。, でも、aiStandardSurfaceを使った材質作成は、初心者にとってはまだちょっと難しいかもしれません。, ですから、この章では、初心者でも簡単に扱えるaiStandardSurfaceのPresets(プリセット)について学習しようと思います。, どうしていいかわからないかもしれませんが、わからないなりにいじってみてくださいね。, aiStandardSurfaceのPresetsをいじると、こんな感じになるんですね。, もし、Warningが表示されたら、Don’t Saveボタンを押してくださいね。, Workspace:でReset Current Workspaceを実行でしたね。, Hypershadeを表示したら、Browser、Create、Material Viewer、Property Editorの各パネルを表示してください。もう表示してある場合は、そのままでいいです。, もし、表示方法を忘れてしまった場合は、「Hypershade(MAYA2016)」の章を見て復習してくださいね。, Material Viewerの設定がHardwareになっていることを確認してください。もし、そうでない場合は、Hardwareに設定しておいてください。, HypershadeのCreateパネル内の左側でArnold→Shaderをクリックしてください。, aiStandardSurface1が作成されて、Work Areaに表示されました。, aiStandardSurface1のサムレイルは、すぐには表示されないかもしれませんが、気にしないでください。, Aキーをポンと押したり、Altキー+MMBでドラッグして、Work AreaでaiStandardSurface1を見やすい位置に表示してください。, Property Editorに、aiStandardSurface1が表示されました。, もし、表示されていない場合は、Work AreaでaiStandardSurface1をクリックしてくださいね。, さて、いよいよaiStandardSurfaceのPresetsをいじっていきますよ。, もし、フリーズしたら、しばらく待ってみて、それでもダメならMayaを再起動して再チャレンジしてみてください。, それでもダメなら、あきらめましょう。Material Viewerの設定をHardwareにもどしてから進めてくださいね。, Material ViewerをArnoldに設定してください。その2つ隣をInterior1 Colorに設定してください。, Material ViewerをArnoldの設定にすると、フォトリアルにライティングした状態の材質を確認することができるんです。, Material ViewerをExterior1 Colorに設定してください。, Presetsボタンを押して、Glass→Peplaceを実行してください。Glassは、ガラスの材質ですね。, aiStandardSurface1のTransmissionのWeightを0.9くらいに設定してください。, Transmissionは、透過について設定するところです。いろいろ奥が深いんですけど、難しいことは抜きにして、あまり深く考えなくていいです。, このように、aiStandardSurfaceのPresetsで、いろいろな材質の設定にすることができるんですね。, Balloon(風船)Blood(血液)Brushed_Metal(磨かれた金属)Bubble(シャボン玉)Car_Paint(自動車の塗装)Car_Paint_Metallic(メタリックな自動車の塗装)Ceramic(セラミック)Chrome(クロムめっき)Clay(粘土)Clear_Water(クリアな水)Copper(銅)Deep_Water(深い水)Frosted_Glass(くもりガラス)Glass(ガラス)Gold(金)Honey(はちみつ)Incandescent_Bulb(白熱灯)jade(ヒスイ)Milk(ミルク)Orange_Juice(オレンジジュース)Plastic(プラスチック)Rubber(ゴム)Skin(皮膚)Thin_Plastic(薄いプラスチック)Two_Tone_Car_Paint(ツートンカラーの自動車の塗装)Wax(ワックス), Presetsをいじっても、aiStandardSurfaceのTransmissionのWeightの値が変わらないことがあるようですね。バグですかね。, Presetsを変更する時は、TransmissionのWeightの値を自分で設定して、透明度を制御してください。, ここまで、パソコンがフリーズしないで作業できた人は、普段の行いがよっぽどいいんですね(笑), aiStandardSurfaceは、設定をいじることで、もっといろいろな材質を作成することができます。, aiStandardSurfaceについて学ぶのは、もっと材質作成について学習した後でいいですかね。, 今は、Presetsを使って、材質をオブジェクトにアサインするだけでもいいと思います。, aiStandardSurfaceのPresetsについて(Maya2018) まとめ, aiStandardSurfaceのPresetsで、用意されたいろいろな材質に設定するには, aiStandardSurfaceのPresetsで、いろいろな材質の設定にすることができます。, 屋内、屋外などの設定で、フォトリアルにレンダリングされた材質を確認することができます。, aiStandardSurfaceは、Arnold専用のシェーダです。Arnoldでしかレンダリングできませんので注意してくださいね。, この章で学んだことを、他の人に教えることができますか?教えることができるなら大丈夫です。もし、そうでない場合は、もう一度復習しておいてくださいね。, もし、もっとまとめて学習を進めたいという人は、ご相談ください。家庭教師や事務所での研修も受け付けておりますよ。, あなたのメールアドレスにメールを送信しました。 読者登録の承認のため、届いたメールのリンクをクリックください。. ⭐ゲームやCG関連の気になる情報を絶賛お届け⭐. Arnoldはスペキュラー(光沢)をONにした状態で映り込みが表現されます。, まずは今回のシーンから

以前も書きましたが、Maya太郎はこの手のレンダラーが苦手でした。 標準Softwareレンダラーがフォトリアルでなかろうが、コントロールしやすいし、レンダリングも速いので… ず-っとそちらを使ってい … モデリングするサイズを合わせる. ですのでVrayもmental rayも少しかじっただけで挫折してしまいました。, Arnoldは設定項目が少ないので、フォトリアルなレンダリングの習得がしやすいような気がします。 他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。, Maya2017 Arnoldの特訓。 スペキュラ設定だけで反射が出来てしまう謎 は, Arnoldは設定項目が少ないので、フォトリアルなレンダリングの習得がしやすいような気がします。, 反射設定がなくても、「てかてか、つるつる」の加減によっては(スペキュラーがONになった段階で)、勝手に映り込みが生じるようになっているようなんです。Arnoldは…, Arnoldは、「Reflection(反射)」設定を意識しなくても「Specular(光沢)」の調整だけで反射表現が可能なのでは?, 結論としては、サンプルのマテリアルでもReflection設定されてないものが多いので、, Arnoldトレーニング 初級編・中級編【2020年2月14日(金),15日(土) 開催!】. P L. 次の投稿 前の投稿. もし間違ってたらすみません。試行錯誤での私、Maya太郎の見解です!, Maya はAutodesk Inc. の商標または登録商標です。 やりたいことがあるけど、それに該当する機能が見当たらない… インターネットで資料を探すことは、レンダリングするときの視点を決める時にも参考になるので大事だと思います. 3dtotal.comから海外のデジタルアート最新情報

あまりにも情報が少ない…まだまだ謎が多い… 金属・鏡などの映りこみの設定は反射(リフレクション)で設定するのが普通だった「はず」なのですが、 みなさんこんにちは、Visutorです。 今日はCGを勉強中、もしくはこれから勉強される皆さんにVisutorのCGの効率的な勉強法を書いて行きたいと思います。 そもそもCGとはなに?と言う人はまずこちらをどうぞ! 【初心者必見】今からCGを始めたい方に送る道しるべ!〜前編〜 【初心者必見】今か … Reflection設定で、床のチェック面が若干強調されていますね。, シーン設定を調整してみました。(チェックの模様を細かくするなど) 【MAYA】基本操作エッジの追加ツールその2 (2015年度版以降ではメニューにない機能です), 【MAYA】基本操作、モデリングの必須ツール、ナーブス(NURBS)をポリゴン(Polygon)にする。, 【MAYA】ナーブスカーブの基本、CV、ハル、エディットポイント、カーブポイントについて, 【MAYA】基本事項、最初は混乱するかも!?ワールド軸、オブジェクト軸について説明します。, 【Photoshop】テクスチャづくり、アルファチャンネルでのマスク付けや背景を抜く方法, 【Photoshop&MAYA】モデルのテクスチャをよりリアルに。スペキュラー、バンプマップの作り方とその読み込み, 【勉強法】年齢のせいにばかりしてはいけない!?記憶力が落ちてきたら、気を付けたいこと。. 今度は同じプリセットライブラリの中から「ホイールリム」を選びます。 フォトリアル ... これを怠るとリアルにならない . 結果が下図のとおりです。

よくわかりませんが、プリセットのクロムですらリフレクション(反射)設定がされていないということは…, 結果はこのとおり、劇的な変化はありません。反射の設定がないほうが映り込みが自然で、反射ONにすると、映り込みが過剰な気がするのは私だけでしょうか?, クロム球の場合は特殊すぎるので、もう少し鈍い質感で試してみましょう。 現地通貨での販売価格、キャンペーンやイベント情報、オンラインによる購入、などをご覧いただくために、お住まいの国のサイトにリダイレクトします, ダウンロードデータには、眼球のモデルと関連するテクスチャを含む Maya プロジェクトファイルの .ma ファイルが含まれています。Arnold RenderView のスタジオライティングやその他の設定を試してみてください。, ダウンロードした Maya ファイルを使用するには、最新バージョンの Maya が必要です。既に Maya をご利用中の場合は、問題ありません。Maya のサブスクリプションメンバーでない場合は、Maya 無償体験版をお試しください。, Arnold がサポートされる別のアプリケーションをご利用中の方で、Arnold の試用をご希望の場合は、30 日間無償体験版にお申し込みください。, 体験版の機能は商用版とまったく同じです。お申し込みは無料で、クレジット カードも不要です。, Maya とダウンロードした .ma ファイルがあれば、すぐにレンダリングを開始できます。ぜひお試しください。, 3D データファイルにアクセスするには、以下のフォームに必要事項を記入してください。, プライバシー/Cookie(更新済み) | ご利用上の注意と商標について(英語) | 不正コピーについて | サイト マップ | 特定商取引法に基づく表示 | © 2020 Autodesk Inc. All rights reserved. アルミっぽい鈍い光沢感とぼやけた反射がさきほどのクロムの質感と違っていますね。, マテリアルの設定はこんな感じです。Specularの設定(ほどほどのテカリと、表面の粗さに)よって、金属感の材質の違いに大きく影響を与えていると思われます。, 右側の球のマテリアルのみ、Specularの数値を0.5に上げてみます。さすがにこの質感で全反射(=1)は くらい大事な事です。私は作り始める前のこの段階で何時間もかけますし. 初期アイデアは、家具のない とてもシンプルなシーンを作ることでした。子どものいない2人だけの夫婦が必要なものだけで生活できるアパートです。まず、シーンの作成に使えるリファレンスを見つけるため、インターネット検索に時間をかけました。シンプルさと機能性、それが私の探していたものです。 初期段階におけるリファレンスのリサーチは、フォトリアルなイメージの制作において不可欠です。これを行えば、シャ … 2016/06/28 モデリング, 葉っぱのテクスチャをつくりましたが、そのテクスチャーをモデルに適用させる方法について、書きました。. 今回使用した球の質感は「AiStandard」(Arnoldの標準マテリアル)を適用後、プリセットライブラリからクロムを選びました。, このように順番に辿ればOKです。このプリセットライブラリーはMaya2017 update1からの機能ですので、アップデート前のバージョンでは現れません。ご注意ください。, クロムの設定をみると、鏡のような理想的な「つるつるてかてか」の設定になっています。

です。ライティングは以前紹介したHDRIを使う方法や、いろいろと勉強して試してみてください。, これは非常に大事だと思うのですが、これから作るものを手に持てる場合は特に、いろいろな方向から眺めて, インターネットで資料を探すことは、レンダリングするときの視点を決める時にも参考になるので大事だと思います, 次にこれも大事です。適当にものを作っていくことはせずに作る物の、部品や全体サイズなどをメジャーやノギスを使ってしっかり測る、その大きさで作っていく必要があります, 実際の製品というのはバランスもしっかり設計されているので、サイズを測ることによってバランスも再現され、よりリアルになるからです。, 手元に無いものを作る場合には、サイズは測れないので、その時にはインターネットで設計図を探すようにしましょう。インターネットにはたくさんの画像がありますし、The-Blueprints.comのように設計図を集めたサイトもあります, これは、CGソフトのスキルも大事ですが、手を抜かずひとつひとつじっくりと作っていくことが大事です, でも、実物は90°に切り立った製品は無く手を傷つけないように処理がされて、角に丸み(ベベルやフィレット)が付けられています, どれくらいベベル処理がなされているかというのは、細かい設計図が必要で、なかなか手に入らないので、目測になることが多いですが、これが有ると無いでは最終的な出来上がりが全く違います!CGっぽさというのはそういったところをいかに現実に近づけるかになるので、ひとつひとつのパーツをじっくりと作りこんでください. Maya と Arnold の統合されたワークフローを使用してフォトリアルな CG キャラクターを作成するプロセスについて、CG アーティストの Aviral Agarwal から学びます。 無料の目のアセットをダウンロードし、実験を開始してください。 次にこれも大事� 関連記事.

以前も書きましたが、Maya太郎はこの手のレンダラーが苦手でした。 標準Softwareレンダラーがフォトリアルでなかろうが、コントロールしやすいし、レンダリングも速いので… ず-っとそちらを使ってい … このブログを書いている裏で、必死にMayaの勉強をしています。 物理的にはおかしいような気もします。(こんなに映りこむわけがない), あくまでも初心者向けの話しで、エキスパートの方たちはもっと最適な設定方法があると思いますが… - Cam_:すべてのカメラ, モデリングとプロジェクトの編成を終えたら、インテリアシーンの構成を始めます。この段階では、家具・アクセサリ・デコレーションのディテール・さまざまなカメラの配置など、リファレンスに基づいて、スタイルをいくつか試します。通常、私は、制作において、この段階に最も時間を掛けます。, 個人的見解では、ここが最も重要なステップです。理論的には単純に思えますが、実際には複雑です。なぜなら、すべての構成は、写真撮影では一般的な「ゲシュタルトの法則」に基づいているからです。「ゲシュタルトの法則」とその原理については、私が仕事で普通に使っていることだけに留め、詳しく説明するつもりはありません。もし、興味があるなら、知覚組織化におけるゲシュタルトの法則を詳しく調べてみましょう。, 通常、私は、プロジェクトにおいて、いくつかのマテリアルを作成して、プロジェクトタイプやライティングに応じて調整しています。このプロジェクトに使用するマテリアルは基本的なものです。また、レンダリング時間を最適化するため、私のインテリアシーンには、複雑なマテリアルはほとんどありません。, コツは、決して ピュアホワイトやピュアブラックのマテリアルを使わないことです。シーンの要素が携帯電話、木製の床、または、装飾の小さなオブジェクトであっても、常に、そのテクスチャを観察してください。オブジェクトごとに、現実的な外観を与える方法は違います。木のテクスチャのマテリアルを適用して、そのオブジェクトでどのように作用するか考えるだけではいけません。これは本当に重要です。, シーンの基本のマテリアル設定とカメラアングルが決まったら、ライティングを始めましょう。しかし、ライティングプロセス中に、マテリアル変更や微調整が必要になることがあります。私が作成したシーンには、さまざまな種類のライティングがあります。求めている結果を得るため、さまざまな種類のライティングを試みますが、環境をどのように照らすかについての特定のルールはありません。, HDRIマップ や VRaySky を使用することもあります。場合によっては、そのどちらも使用しません(V-Rayライトのみ使用)。すべては、各シーンに求める結果によって異なります。このシーンでは、環境に VRaySky を、窓やドアの開口部にポータルライト(V-Ray light portal)を使用しています。, 重要なのは、レンダリング時間と品質です。あらゆる室内シーンで使用できる万能のレンダリング設定はありません。各シーンは光の種類によって異なり、品質にも特定のレンダリング設定があります。雑誌やオンラインで見つけたチュートリアルのパラメータをコピーするだけで、問題を解決できると信じている人がいますが、それだけでは上手くいきません。各シーンには異なる設定とディテールがあるので、開始点となるリファレンスが必要なのです。, 本音を言えば、ポストプロダクションに多くの時間を費やしたくありません。通常、Photoshop の[トーンカーブ][明るさ・コントラスト]、および、色調補正に 5分から10分かけますが、それ以外は何も行いません。3ds Max で出来上がった最終結果にできるだけ近いイメージのままにします。, 最後に、私たち家族(最愛の妻 Jacqueline と娘 Laura、両親、兄弟、甥)へのすべての祝福に感謝します。家族は私の基本です。毎日、彼らは私に制作と学習に対する意欲を与えてくれます。, 3dtotalでは、数多くのCG・アート関連の書籍を取り扱っています。ぜひチェックしてみてください。, 暖かさと寒さの建築ビジュアライゼーション『The Second Chance』のメイキング, https://3dtotal.com/tutorials/t/making-of-norway-living-alberth-costa-da-silva-3ds-max-arch-viz, 3ds Max と Maya のインディー版が日本でも。3ds Max Indie & Maya Indie リリース, デジタル彫刻ソフト ZBrush の無料簡易版 ZBrushCoreMini リリース.