やはり縛りのないパーマネントの明滅は悪さをするらしい。

毎日18時に更新されるデイリークエスト、これだけでどれく... 今回は、ヨーリオンを相棒に再利用で勝利する『アゾリウスブリンク(スタンダード)』の紹介をしていきます! フォーマット導入直後から2020年1月6日までは、Magic Onlineなどのデータから、通常の禁止改定サイクル外のタイミングで禁止カードが発表される 。 脚注 他にも、MoMaがMtG史上最強のデッキであった1998年12月31日(トレイリアのアカデミーなどが禁止されるまで)とする説、さらにはMoMaが完全に消滅した1999年6月30日まで(力を大きく失った晩期でも、MoMaはメタの一角を占めていた)とする説もある。 同年7月1日より、やや遅れてウルザ・ブロック構築で禁止カードに指定される。2004年9月20日よりタイプ1.5から移行したレガシーでも続けて禁止。 統率者戦では2010年6月20日から禁止。

運命のきずな/Nexus of Fate禁止に伴い、ターボネクサスが構築できなくなった。 特筆事項. 【伝承の樹】(ミラディン) エネルギーデッキを禁止したことによって、次点にあったラムナプ・レッドに勝てないのでは?という調整でとばっちり禁止になった。 マジック:ザ・ギャザリングのプレイの健全化のため開発部が必要と判断した場合、禁止カードが発効される。発効時期は不定期だが、告知する場合月曜日(日本時間同火曜日午前)発表と決まっている。 どのようなカードが禁止カードとして指定されるかは、フォーマットやその時の禁止ポリシーによって異なる。禁止カード指定の最終的な目的は、プレイヤーにマジックを楽しんでもらえるようにすることである。#禁止のスタンスや変遷も参照。 禁止カードはフォーマットごとに定められている。ある … MoMaの冬(MoMa Winter)とは、MoMaが全世界で猛威を振るった1998年末から1999年始めにかけての時期の通称。1996年のネクロの夏に対比した表現である。, カードを1枚捨てる:アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。, 1998年10月にウルザズ・サーガが発売されると、すぐに各地で「トレイリアのアカデミー/Tolarian Academyはやばい」とささやかれ始め、多くのプレイヤーがトレイリアのアカデミーを使ったデッキを模索し始めた。そして生み出されたのが精神力/Mind Over Matterでトレイリアのアカデミーをアンタップして大量のマナを生み出すMoMaだったのだが、カード・プールの狭いスタンダードですら1ターンキルの確率が5%を超えるという化け物になってしまったのだ。, DCIもこの危険性を認知し、12/1の禁止カード発表(発効は1999/1/1)でトレイリアのアカデミーと意外な授かり物/Windfallを禁止すると発表した。だが、禁止が適用される間には2つの大きなイベントが存在していた。プロツアーローマ98とThe Finals98だ。結果、この2つのトーナメントはMoMa一色に染まってしまったのである。当然メタデッキも現れてきたのだが、赤単などの全く関係ないデッキまで「(旧)レジェンド・ルールを利用して先置きする」ためだけにトレイリアのアカデミーを4枚積みする、などと言ったデッキ構築がまかり通る環境になっていた。, 年が明けて2枚のカードが禁止になっても、MoMaは死んではいなかった。トレイリアのアカデミーの穴をドリーム・ホール/Dream Hallsで埋める事に成功し、ドリームホールモマとしてMoMaは再び悪さを始めたのだ。, その結果、4/1付けで時のらせん/Time Spiralと水蓮の花びら/Lotus Petal、ドリーム・ホールが禁止カードに追加されることになった。さらに、6/1付けでスタンダードの基本セットが第5版から第6版へ切り替わった際に魔力の櫃/Mana Vaultがスタンダードから姿を消し、「ライフが0以下になると即座に敗北する」ルールに変更された事でさらに弱体化した。, こうしてデッキのキーカードを大量に失った結果、当初のMoMaの異常なまでのパワーは失われ、MoMaの冬は終わりを告げた。それでも、まだまだ諦めない人は居た。精神力を戦場に出すのは実物提示教育/Show and Tellで、魔力の櫃の代わりは厳かなモノリス/Grim Monolith、時のらせんの代用として先細りの収益/Diminishing Returnsを手に入れて、実物提示モマとして何とかしぶとく生き残っていた。しかし、日本選手権99でベスト8に一人を送り込んだのを最後に、7/1付けで精神力そのものを禁止され、MoMaは永遠に眠ることとなった。, http://www.mtgwiki.com/wiki/MoMa%E3%81%AE%E5%86%AC, いつまでをMoMaの冬とするかは諸説あるが、一番有力なのは1999年3月31日まで(時のらせんなどが禁止されるまで)とする説だろうか。他にも、MoMaがMtG史上最強のデッキであった1998年12月31日(トレイリアのアカデミーなどが禁止されるまで)とする説、さらにはMoMaが完全に消滅した1999年6月30日まで(力を大きく失った晩期でも、MoMaは. 新環境を楽しんでいきましょう!, 禁止改定は禁止になるだけではなく禁止が解除されることもあります! この禁止リストでは最初にMoMaのパーツが禁止されるたびに新しいパーツに入れ替わりMoMaが作られ続けたおかげで、最後にとうとうキーパーツである【精神力】まで禁止になってしまったという禁止ストーリーが隠されています・・・   【ならず者の精製屋】(霊気紛争) 運命のきずな/Nexus of Fate禁止に伴い、ターボネクサスが構築できなくなった。 特筆事項. この処置がスタンダードプレイヤーにとって楽しめる環境を作ってくれるのならば歓迎したいところ。, もちろんデザインの段階でこういったバランスを調整するのが一番なのでしょうけど、MTGはフォーマットの関係で過去のカードとのシナジーも考えないといけないのでデザイン作業はかなり大変そう・・・, MTGアリーナはDCGではありますが、紙のカードに準じているので他DCGのようにナーフというものが基本的にないので禁止にしたら使えなくなる→カードが売れなくなるという企業的にもかなり厳しい状況になると思うので禁止改定はかなり難しそうだなと思います。, 今回「エルドレインの王権」の目玉であるプレインズウォーカーをしっかりと自ら禁止にしたことはゲームへのリスペクトがあるのではないかと思いました。, ただ今回の禁止でまた新しいメタが出てくるので新しい気持ちでMTGを楽しめるのは嬉しいですね! MTGアリーナをやっている人は記憶にあるのではないでしょうか。 概要. MCでは実に69%もの使用率に! 【夏の帳】(基本セット2020) 【暴れ回るフェロキドン】(イクサラン) 「構築戦」は決められたカードセットを使い、事前にデッキを構築するもの。 「限定戦」はブースターパックをあけてその場でデッキを組む方式である。「エターナル」は構築に似ているが使えるカードセットに制限がない。, マジックの対戦は基本的に1対1で行われるが、多人数戦や団体戦に関するルールも存在し、認定トーナメントに於いても多人数戦や団体戦が行われている。 マジック:ザ・ギャザリング(英: Magic: The Gathering, MTG)は、米ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社製のトレーディングカードゲーム。日本では、同社の日本事業部が窓口になっている。, 1993年に発売された世界初のトレーディングカードゲーム(TCG)である。公式にはマジック、のように略され、他にもギャザ、MTGなどと呼ばれる。このほか、「もっともよく遊ばれているTCG」などでもギネス世界記録に認定している。, マジック:ザ・ギャザリングを初めとするTCGにおいては、一定の制限内で好きなようにカードを組み合わせたデッキ(山札)を各プレイヤーが用意する。さらに、多くのカードが原則を破る特殊ルール(極端な一例として「ライフが0になっても敗北しない」「山札切れすると勝利する」など)を持っている。これにより、コズミック・エンカウンター以上に多彩かつダイナミックな展開が実現された。, マジック:ザ・ギャザリングのメインデザイナーであるリチャード・ガーフィールドによれば、本作は自身が高校生の頃に考案していたゲームに原点があるという。最初のセット(アルファ)の製作にあたっては、リチャードの大学院生時代の友人を招き、プレイテストが行われている[1]。また、ウィザーズ・オブ・ザコースト社のピーター・アドキソンによれば、TRPGのコンベンティションを巡業していたところ、その待ち時間にプレイできるファンタジー志向のゲームを欲していた事もゲーム製作を後押ししたとしている[2]。また、リチャードは公式サイトのコラムにおいて、このゲームを作ったヒントがボードゲームのコズミック・エンカウンターにあると話している[3]。, このゲームは発売されてから短期間の内に驚異的な人気を得て、TRPG関連の新興零細メーカーに過ぎなかったウィザーズ・オブ・ザ・コースト社を一気に成長させた。そしてその人気に触発されて多くのメーカーが次々とTCGを発売した結果、僅か数年でTCGがゲームの一ジャンルとして確立したのである。人気は他のゲームジャンル・漫画にも影響を与えた。デュエル・マスターズはこのゲームの影響を強く受けている。, 言葉や能力の定義を厳密に定めた総合ルール (Comprehensive Rules, CR) と呼ばれるものがある。これだけで一冊の本にできるだけの情報量があるうえ、日々ルールに矛盾や問題点などがないか検討され改定され続けている。また、そのルールの理解度や大会運営の能力に応じてレベル1~5までのジャッジ資格が設けられており、大会の規模に応じて相応のレベルを持つジャッジの監督が必要である。大会全体を統括するジャッジは特に「ヘッドジャッジ」と呼ばれ、その大会におけるルール裁定の最終的な決定権をもつ。日本国内の都道府県選手権などの規模の大会のヘッドジャッジはレベル2が普通だが、日本人にもレベル3保有者が数人おり、海外で開催される大規模な大会には多くの場合日本人ジャッジが参加している。基本的にジャッジは無給だが、参加することにより専用のプロモーションカードが配布されるのである。, マジックのカードは、大きく土地 (Land) カードと呪文 (Spell) カードに分けられる。呪文 (Spell) カードは、使用形態の違いによりさらに細分化され、また効果は色(マナ)ごとにある程度偏りがあり、その色の特色が出るようになっている。, 各種類のカードに定められたルール上の原則はカードの効果によって無視されることがある。例えば、通常自分のターンごとに手札から出せる土地カードは1枚までとなっているが、この制限を破るカードもある。, 呪文カードは色(属性)ごとに特徴が異なり、どの色を主体にデッキを組むかで戦法に大きな違いが出てくる。また、どの色にも、友好色と敵対色が設定されている。それぞれの色は友好色を支援したり、敵対色の行動を阻害する傾向にある。ただし、ルール自体には友好色や敵対色についての特別の規定はない。, マジックのカードの裏面の模様は、どの色がどの色と友好関係(敵対関係)にあるかを図案化したものになっていて、ある色に隣り合う2色は友好的、対辺の2色は敵対的とされている。基本セットには大抵敵対2色を阻害するカードが収録されており、どちらかというと友好色の多色デッキの方が組みやすいようにはデザインされている。あくまでも組みやすいだけであり、拡張セットアポカリプスやイーブンタイドのように、あえて敵対2色をフィーチャーしているセットもある。またイニストラードでは次の拡張セット闇の隆盛とともに友好2色をフィーチャーしていたが、セット内には敵対2色の多色地形が組み込まれる。基本セット2015ではやはり友好2色を推奨するカードが存在するが、多色の土地が敵対2色のみという事もある。これはスタンダードでカードが使える前後1年のマナバランスも考慮に入れながら、セットが組まれているためである。, 拡張セットラヴニカ・ギルドの都以降のセットでは、特定の2色ないし3色を1グループとし、それぞれのグループごとに特徴を持たせるというパターンも多くなっていて、有効敵対の関係はかなり曖昧になっている。, このように各色にはそれぞれ得手不得手があるが、通常は一つのデッキに全ての色のカードを入れることはあまりない。もしそうしたら、手札の色と場の土地が対応せず、カードをプレイできなくなる「事故」が発生しやすくなるからである。5色のマナを容易にそろえられる環境が整っていない限り5色で組むことはまずない。ただし、中には5色すべてのマナを必要とするカードや、5色デッキを推奨するようなエキスパンションも存在する。, 一方でデッキの色を一色に統一すれば「事故」が起きなくなり、大量のマナが必要な強力なカードを早く使うことができる。しかし、色ごとに一長一短があるので弱点ができやすい。たとえば、黒には一度設置されたエンチャント、アーティファクトを除去する方法がない。緑には飛行を持つクリーチャーがほとんどいないなどである。通常は2~3色を合わせて極端な弱点がないようにデッキを作成するのがよいとされる。, また、アーティファクト単(茶単、銀単)や、土地カードをメインとした土地単と呼ばれる無色メインのデッキも存在する。, 一般的なゲームで使用されるカードとは別に「定形外のマジックのカード」と呼ばれる特殊なカードが存在する。, 一部のカードには、ゲームそのものには影響を及ぼさない、雰囲気付けのための文章(フレーバー・テキスト)が書かれていることがある。聖書やシェイクスピアなどの古典作品からの引用もあるが大部分はオリジナルのものであり、その一行一行に物語がこめられている。初心者プレイヤーにフレイバーテキストから物語を想像してほしいという意図がある。, かつてはその物語をつなげて解釈するのはプレイヤーにまかされていたが、最近ではエキスパンションごとに小説が出版されている。, 物語の大筋は、古典的なファンタジーと英雄譚である。基本的に物語はドミニアという多元宇宙空間で繰り広げられ、その中には多くの次元と繋がる多元宇宙の(ストーリー的な意味でも)中心であり豊富なマナを持つ「ドミナリア」、邪悪な機械文明に支配され堕落と疫病の蔓延する「ファイレクシア」、ファイレクシアの前線基地として人工的に作られた次元「ラース」、生物を含めあらゆる物が金属からなる「ミラディン」、万物に宿る「神」を崇める人々が暮らす日本風の次元「神河」などの様々な世界が存在する。それらの次元を舞台として、プレインズウォーカー("次元を渡る者"の意)と呼ばれるものたちが激闘を繰り広げる。, 「アラーラの断片」以降は、カード化されたプレインズウォーカー達が話の中心となることが多くなった。, マジックのプレーヤー自身もプレインズ・ウォーカーという設定で、新たなエキスパンションが出るということは、新たな次元での戦いが始まるということでもある。, 定期的に発売される基本セットにはストーリーはなく、今までの物語のダイジェスト版といった位置づけである。, 各セットの枚数は、絵違いの同カードも異なる種類としてカウントしてある。また【】内は英名/公式略称。以前は2文字であったが、レギオン発売時にレジェンドと一緒になってしまうため、3文字に拡張された。, DCI(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が設立した、Magicをはじめとするゲームの国際公式競技組織)が認定しているトーナメントを認定トーナメントと呼ぶ。主催者(コーディネイター)と参加者8名以上がいればどこでも開催可能(事前申請が必要)。認定トーナメントの開催情報はウィザーズの公式ページ(下記)で確認できる。初級者から上級者まで段階ごとの大会形態も確立されており、世界中でトーナメントが開かれている。, 中でも、世界中からトッププレイヤーが集結して開催されるプロツアーに出場することは多くのプレイヤーの憧れであり、生活をマジックに捧げてまで世界を相手に競う若者も多い。初めの頃は日本勢は優勝どころかベスト8すら高い壁であり、良くてベスト16前後を行ったり来たりする程度であったが、2001年のプロツアー東京にて藤田剛史が日本人初のベスト8入り(準優勝)を果たしたのを皮切りに、2004年プロツアー神戸で黒田正城が初めて日本人初のプロツアー王者に輝き、2005年には世界選手権個人戦を森勝洋が制し、日本人初の世界王者となった。同時に国別対抗トーナメントでも日本代表が優勝し、プレイヤー・オブ・ザ・イヤー(年間MVP)を津村健志が獲得するなど、その後も日本人の目覚しい活躍が続いている。, 2005年より、マジックの発展に貢献してきたプレイヤーの功績を称えることを目的とした「マジック・プロツアー殿堂」が創設され、有識者による投票で毎年3~5人が殿堂入りを果たしている。日本からはこれまでに、藤田剛史、中村修平、津村健志、大礒正嗣、三原槙仁、八十岡翔太、渡辺雄也が選出されている。, マジックにはフォーマットと呼ばれる幾つかのトーナメント方式があり、使えるカードセット等が異なる。